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Fallout 4
Fallout 4, un ennui bien tempéré
Steam/10€/20h de jeu
Rétrospectivement, je ne sais plus exactement ce que j’attendais du Fallout version 2015 en l’installant. Ou plutôt, je crois que je savais exactement à quoi m’attendre et la surprise fut surtout de n’en trouver aucune (ou si peu) une fois le jeu en main.
Car avec Bethesda la magie semble n’opérer qu’une fois. Une fois passé le réel plaisir à épuiser les mécaniques du premier modèle sur lequel on met la main, le jouet se casse et tout devient transparent.
Les mécaniques de role-play n’ont quasiment pas bougé depuis Fallout New Vegas et son système de factions, s’il avait pu séduire à l’époque, paraît aujourd’hui usé jusqu’à l’os. Les factions présentent peu d’originalité dans l’écriture : les résistants (bons), les militaro-technologistes (moins bons) et les anarchistes (mauvais). Ces alignements moraux connaîtront au cours de l’histoire quelques variations mineures pour faire illusion, mais le joueur ne s’y trompe pas. Rapidement, il comprend qu’il a intérêt à faire le plus de quêtes auprès de chacun d’elles avant de s’engager définitivement en ayant peser méthodiquement les avantages matériels qu’offre le groupe de ralliement.
Certes, désormais le réseau de résistants a acquis la possibilité de construire des camps de base, qui viendront s’étoffer de nouveaux PNJ au fil de leurs améliorations et pourront communiquer entre elles. C’est là un moyen plutôt astucieux pour Bethesda d’introduire des éléments de crafting légers. Mais celui-ci est poussif, l’interface franchement pénible et la vie du camp reste déséspéremment morte.
Les quêtes sont répétitives et consistent le plus souvent à faire le coursier en arme au service d’un PNJ doté du charisme d’une endive. Certes, ces quêtes sont légion dans les RPG (occidentaux du moins) mais Fallout 4 souffre franchement de la comparaison avec The Witcher 3, sorti la même année, sur ce plan.
En ballade, le joueur trouvera sur sa route un certain nombre de logs et documents relatant l’histoire (sur un spectre allant du comique au tragique) de survivants depuis disparus. Been there done that (Fallout 3) : je m’en suis foutu royalement.
Les mécaniques de RPG sont donc globalement limitées aux interactions avec des PNJ sans autre utilité que de fournir des quêtes au héros1. Une fois activée, la quête révèle le cœur de Fallout 4 : un shooter. Et un mauvais, franchement mauvais. Pas de rythme, rigidité cadavérique du joueur et une IA hypersensible. En l’absence de mécanique de roleplay pour achever les quêtes, la discrétion est souvent une voie médiane intéressante. Mais ici elle est mal implémentée et les ennemis ont l’oreille absolue : après avoir dégommé “discrètement” un premier ennemi, ses compagnons rappliquent aussitôt et le joueur n’a d’autres choix que de sortir les armes.
Au fond, les quêtes ne sont que de minces excuses pour arpenter l’univers du jeu (depuis Oblivion déjà ?). Mais il ne faut pas bouder son plaisir pour autant : le jeu n’est pas beau (l’était-il en 2015, j’en doute) mais les villes sont toujours plaisantes à parcourir et la reconstitution de cette Amérique des années 30 fait toujours un bel effet.
Si l’expérience d’arpenter les paysages de Fallout 4 n’est pas déplaisante, elle m’a permis de mieux saisir la prouesse de la série des Stalker : charger le vide de terres dévastées d’une véritable présence, d’une tension qui entoure le joueur à chaque instant. Dans Fallout 4 les combats sont des affrontements alors que dans Stalker ils s’apparentent à des rencontres. Stalker et Fallout sont tous deux des RPG branlants et des shooter foireux, mais le premier sait produire des évènements tandis que le second enchaîne les séquences.
J’ai joué à Fallout 4 comme un tâcheron : appliqué à la tâche, l’ennui se mêlant au sentiment du travail bien fait. Idem pour Bethesda, qui développe ses jeux comme on remplit un contrat.
Certes, j’ai conscience qu’il est possible de jouer avec un compagnon. Le chien m’a fidèlement accompagné dans l’aventure, ce qui était largement suffisant. Qu’il soit remercié. ↩︎